Volný překlad článku ze Second Life Wiki. Některé části článku jsou poněkud odbornějšího rázu, ale třeba odstavec o alfa klientovi si jistě přečte rád každý:)
Texty psané kurzívou jsou poznámky k překladu.
Plánování
Prý to všechno začlo, když byl Philip Linden ve sprše. Představoval si nedozírnou zelenou krajinu, která bude ležet na mnoha na sobě nezávislých serverech… a pak šel a vytvořil ji. Andrew Linden řekl na fóru SL, že společnost Linden Lab (LL) začínala jako hardware firma se zaměřením na výzkum a vývoj zařízení převádějících pohyb lidského těla do počítače. Pro zkoušení svého HW potřebovali virtuální svět, a tak vytvořili Linden World, později přejmenovaný na Second Life. jejich původní hardware stále existuje pod jménem “The Rig” někde v kancelářích Linden Lab, v zakonzervovaném stavu, protože kód používaný v prostředí pro The Rig byl nahrazen někdy v roce 2005 a verzi SL 1.6.
3D Engine
Jak je zřejmé, 3D engine není dílem LL, ale firmy RealityPrime, která vytvořila:
– plně modifikovatelné jádro pro online streamování 3D světa/hry pro Second life
– real-time osvětlení celého tohoto světa s tisícem pohyblivých světel a stínů a pokročilou optimalizaci hardware renderingu
procedurální vytváření objektů a jejich editaci, optimalizovanou animaci avatarů a další zvláštní efekty
Grid (geografická síť)
Grid je realizován sítí serverů, na kterých běží jednotlivé simulátory. Fyzicky je hostován společností 365 Main, což je nejen jméno firmy, ale také její adresa.
Souborový systém
Mark Linden, 9. října 2005:
“Souborový systém: zpátky k ext3
Právě jsme dokončili velký kolotoč se změnami systémů. Když jsem začal před třemiapůl lety v Linden Lab pracovat, všude se používal ext2. První co jsem udělal na několika serverech (jen deseti) byla změna na ext3. Jak jsme se rozrůstali, začali jsme používat ReiserFS, který nám nějakou dobu dobře sloužil, ale setkali jsme se s několika problémy (porušení souborového systému po vypnutí proudu a velké zatížení CPU při mazání souborů). Což nás přivedlo k vyzkoušení XFS. Počáteční výsledky byli pozitivní, takže jsme ho začali používat.
XFS vykazovalo lepší výkon než ReiserFS a menší bylo také zatížení CPU (což bylo fajn), bohužel systém trpěl stejnými problémy při výpadku proudu jako ReiserFS, navíc se ukázalo, že se nedá tak dobře udržovat na 64bitových systémech. Od doby, kdy jsme začali používat AMD64 nebylo XFS doboru volbou systému.
Takže jsme zpátky na ext3. Není to tak špatné, jeví se to jako stabilní a bezpečný systém s rozumným výkonem.”
SL není hra
Philip Linden, 7. dubna 2006:
“Nejsem hráč a SL není hra. Hned na začátku jsme v LL přemýšleli, že něco takového jako SL by mohlo existovat nejdříve jako zábava, a pak by to mohlo přerůst v něco většího spolu s tím, jak lidé budou získávat důvěru k možnostem této nové platformy/operačního systému/nebo-jakkoli-tomu-řeknete. Takže jsme se soustředili na to, abychom SL vytvořili hodně vzrušující, reálně fyzický a inspirující, ale aby to nebyla hra.
Na co se všichni nadšeně těšíme je vytvoření nové verze světa s principiálně odlišnými možnostmi, lepšími možnostmi, do kterého se všichni přestěhujeme a uvidíme, co se stane. Z toho je jasné, že chceme, aby byl SL přístupný pro lidi z celého světa, aby ho mohli využívat stovky miliónů uživatelů na milionech serverů a aby zůstal otevřeným a decentralizovaným systémem, jehož pravidlem je kreativita.”
Místa a lidé
Andrew Linden, 24. března 2005:
“Když se ohlédnu zpátky do začátků SL, bavili jsme se o tom, jak by měl prostor v SL vypadat. Měli jsme možnost využít všech svobod, které nám virtuální svět poskytuje – mohli jsme se odpoutat od gravitace, půdy pod nohama, nebe, vody a stromů. Ale rozhodli jsme, že chceme SL jako místo spíš než nějaký abstraktní sdílený CAD nástroj. Protože lidem je nejbližší prostředí které má horizont, zemi, nebe, vodu a stromy, rozhodli jsme že SL bude podstatně důvěryhodnější bude-li je mít taky. Podobně jsem se rozhodli i pro lidskou podobu avatarů před podobou jinak stylizovanou.”
Růst
Andrew Linden, 25. dubna 2005:
”Představa LL o růstu populace v SL byla vždycky prostá. Na začátku to byla teorie, že SL by se mohlo stát víc a víc zajímavým místem a lidé budou přicházet. V začátku tu budou lidé, kteří jsou jednoduše nadšeni možnostmi virtuální reality. Případně pár umělců a programátorů zjistí, že možnosti SL jsou dostatečné na to, aby tu realizovali svoje kreativní představy, a tihle “tvůrci obsahu” by mohli začít něco budovat. A jak se bude obsah stávat zajímavějším tak ti běžní, svět prozkoumávající obyvatelé, by mohli něco z obsahu shledat natolik zajímavým, že ho koupí – stanou se spotřebiteli. A více spotřebitelů zajistí odbyt pro ty z tvůrců, kteří budou chtít vydělat reálné peníze – a je to, zrodil se trh.
Každý člověk na Zemi má své limity, nedostatky, něco neumí, něco mu chybí a tím by se SL pro něj mohlo stát natolik zajímavým nebo užitečným, aby se alespoň zkusil přihlásit. Jak SL poroste, víc a víc lidí začne spadat do skupiny těch, jejichž nedostatky či vady zde budou překonány. Odvážný plán je udělat SL natolik nabité vlastnostmi, aby každý dokázal překonat meze svých schopností.
Úmysl byl vždy začít s malým SL a nechat ho růst. SL ve verzi 1.0 nebylo připraveno na milión obyvatel a není na ně připraveno doteď. SL se rozrůstá velmi zdravou rychlostí, po pravdě hlavním záměrem Linden Lab je vyvinout takovou platformu, aby byla připravena na další generaci obyvatel. V tuhle chvíli není důvod ke zrychlování růstu SL – kdyby se SL mělo potýkat s náhlým přívalem nově příchozích, LL by muselo přibrzdit zakládání nových účtů dokud celý systém nebude připraven na toto množství.”
Vývoj
V LL probíhali některé zajímavé experimenty, například simulace chování vody, kdy předmět vhozený do vody způsobil vlnění vody i za hranicemi simu. Tento efekt nebyl zahrnut z důvodu příliš velkého množství stahovaných dat.
Alfa verze
Alfa byla vydána v březnu 2002 pod jménem Linden World. První obyvatelé byli Steller Sunshine a Paul Zeeman. Mezi další významné alfa obyvatele patří Mac Beach, Flyk Escher, BuhBuhCuh Fairchild, a bUTTONpUSHER Jones
Nějaké zajímavosti o této verzi:
– mohli jste potkat hady a ptáky, kteří se živili opuštěnými objekty
– mohli jste střílet do stromů, vidět jak hoří a vidět plameny, jak se šíří na ostatní stromy
– mohli jste “editovat” ostatní avatary a hýbat s nimi. Steller si v těchto dnech užila hodně legrace házením Maca dolů z útesů 🙂
– neexistovala žádná ekonomika, žádná měna, žádné permissions, žádný model vlastnictví
– simy neměly jména, za začátku jich bylo 6, později 9
– attachmenty nemohly být skriptované
– neexistoval žádný koncept vlastnictví půdy, země byla sdílena všemi, což z ní dělalo jedno velké pískoviště
– alfa jela na jiném gridu, později bylo vše vymazáno, uloženo v inventářích a pár budov manuálně zkopírováno
Beta verze
Uzavřená beta fungovala od listopadu 2002, veřejně byla otevřena v dubnu 2003.
Existoval zde první pěněžní systém, který se týkal především vytváření objektů. Rezznutí objektu bylo zpoplatněno 10 lindeny a týkalo se i attachmentů, zanechání objektu trvale v SL stálo 3 L$, později bylo placení za objekty více propracováno a záleželo na velikosti a poloze objektu. Zvláštní sazba byla za svítící objekty, od 5 lindenů.
Z této doby existuje PDF “Příručka jak začít” napsaná 19. března 2003
Verze 1.0
byla víceméně stejná jako beta, ale měla odlišnou přihlašovací obrazovku. Byla k ní vydána příručka, která popisuje kompletní prostředí klienta. Návod byl také umístěn na webu tak dlouho, dokud nedošlo k zásadní změně prostředí.
Verze 1.1
Byly zavedeny daně, což vedlo k zániku mnoha projektů. Také došlo k mnoha změnám grafiky, byly přidány textury terénu, animované vlasy a oblečení, bumpmapping a shiny zobrazení a byl uveden do provozu nový systém particles a API pro vozidla.
Verze 1.2
v této verzi došlo k zásadním změnám, zazněly názory, že od této verze je “všechno o penězích”
– byly zrušeny daně a zaveden model vlastnictví pozemků
– obyvatelé platili za pozemky buď extrémně velké částky v lindenech nebo “menší” v dolarech
– bylo zavedeno omezení počtu primů dle velikosti parcely
– grafické prostředí bylo možno editovat v souboru colors.ini
– skriptéři dostali možnost tvořit dialogy pomocí llDialog funkce
Verze 1.3
Skripty začli komunikovat s okolním světem – příchozí maily a funkce XML-RPC
Verze 1.4
Další zásadní zlepšení – bylo možno vytvářet animace uživatelem, také povoleno HTTP streamování, což znamenalo hudbu na vlastním pozemku, a vedlo k vytváření mnoha klubů a obtěžování zejména starších obyvatel nadměrným hlukem.
Verze 1.5
spíše zaměřená na opravu chyb
Verze 1.6
přinesla streamované video, chatovací bubliny, a mnohé změny funkcí.
Verze 1.7
Začátek používání Havok 2 a klienta založeného na Mozille. Nově vytvořeny HUDy, přidány některé nové funkce, změnen systém natahování textur (nenatažená textura šedá). Nová mapa tak jak ji známe dnes, renderována verzí 2.0
Vytvořen Lindex – směnárna pro výměnu dolarů za lindeny a naopak.
Verze 1.8
výsledek nového vývojového modelu Linden Labs. Především přinesla možnost teleportovat se z bodu do bodu (místo dřívějšího teleportu do nejbližšího telehubu) a realističtějsí efekt vlnění vodní hladiny, odrazu slunce a měsíce a lom světla při ponoření se avatara nebo objektu.
Později k této verzi byla vydána i verze klienta pro Linux, nejdříve uzavřená jen pro skupinu testerů, později veřejná.
Verze 1.9
vydána 14. března 2006, zahrnovala mnohé zásadní změny jako převedení teleportů, zprávy IM, pohybu předmětů mezi inventáři a podobně ze správy centrálních serverů do kompetence jednotlivých regionů. Byly vylepšeny nástroje pro správu simu (Estate), okna pro správu chyb skriptů, přidáno pokrytí texturou “planar” a další.
Verze 1.9.1
Zavedeny flexible primy, hardwareově akcelerované osvětlení, fukčnost levého tlačítka myši při kliknutí na objekt a další drobné úpravy.
Verze 1.10
téměř totožná s předchozí verzí. Vyšla 24. května 2006. 25. května Robin Linden ve fóru oznámil, že účty se základním členstvím, založené po 29. květnu již nebudou spadat mezi účty, kterým je udělován “plat” (allowance).
6. června bylo zrušeno ověřování totožnosti majitelů účtů telefonem nebo platební kartou, což vyvolalo obavy zejména obyvatel se starším datem založení účtu.
Současná verze je 1.18.0, 11.července 2007 (zjevně tedy datum článku)
Dnes je 3.4.2008 a poslední vydaná verze je 1.19.1.4.
Verze 2.0
Tato verze je dychtivě očekávána jako velká a přelomová verze Second Life. Hovoří se o mnoha funkcích, které by měla nebo mohla mít, o funkcích které již měli být dávno součástí SL a o vlastnostech které možná nikdy nepřijdou. Mezitím některé z funkcí ohlášené do verze 2.0 byly uvedeny ve verzích již vydaných, zatímco jiné funkce a jejich vývoj se prodlužuje a dokončení je v nedohlednu.
Spekuluje se o tom, že verze 2.0 bude mít zásadně vylepšené vykreslování grafiky a to i na velké vzdálenosti, a také že skriptování bude založené především na MONO (open-source .NET). Dalšími slíbenými funkcemi, nebo těmi, na kterých se pracuje jsou třeba HTML aplikované na primy, MONO, funkce “llTeleportAgent” a mnohé další.
Co dál
Philip Linden, 12.dubna 2006:
“Definitivně jsme se rozhodli vytvořit SL na takové úrovni, aby bylo možno ho srovnávat s jakoukoli současnou herní platformou. Co se týká skriptování, v brzku bude možné vidět ukázku rychlé podpory HTTP, která má být uvedena ve verzi SL 1.9.1., mělo by také dojít k velkému zrychlení díky přepnutí na Mono. Aby SL opravdu mohlo být srovnáváno s ostatními herními platformami, potřebujeme ještě lepší renderování, propracovanější avatary a vylepšenou hierarchii slinkovaných objektů. Také se pracuje na vylepšení occlusion culling (renderování a nerenderování zacloněných objektů), které bude zvyšovat framerate v uzavřených prostorech.
Do budoucna chceme Second Life vyvíjet takovým směrem, aby bylo možno jej brát nejen jako zábavní či herní platformu, ale jako univerzální a široce přístupný nástroj pro realizaci jinak neuvěřitelných možností.”
Původní datum vydání: 3. dubna 2008
Volné pokračování o historii Second Life, označené jako část druhá.