Virtuální světy

Informace o virtuálních světech

Kitely

Přenos obsahu z jiných světů

Máte-li v některém ze světů větší množství obsahu a chcete jej přenést do Kitely, nebo dalšího OpenSim světa, máte několik možností, jak svůj obsah přenést.
Tento návod je univerzální, platí nejen pro Kitely, ale pro všechny OpenSim světy a Second Life.

Ideálním řešením se jeví zálohovat všechny svoje položky v původním světě na svém domácím OpenSimu, může jít i o Sim-on-a-stick, Diva Distro nebo New World Studio.
Vytvořte si nový region, kde obnovíte a reznete všechny položky, které chcete prodávat. Tímto získáte definitivní kopii, použitelnou kdykoli v budoucnu, kterou si můžete zálohovat dle vlastních zvyklostí. Vytvořte si z tohoto regionu OAR soubor, který importujte do nového světa, posbírejte jednotlivé položky a použijte je, jak je třeba.
V Kitely si každý uživatel se zaregistrovaným účtem může importovat OAR soubor jako nový soubor svého regionu, který má zdarma zahrnut ke svému účtu. Při zakládání nového světa máte možnost zdarma importovat OAR soubor. Další nové OAR soubory stojí 10KC (zhruba 1 Kč). Další manipulace s položkami a jejich třídění a modifikaci lze provádět zdarma na Kitely Merchants Sandboxu. Pro převedení svého obsahu do Kitely tak prakticky nepotřebujete žádnou hotovost.
Nově Kitely na blíže neurčenou dobu zrušilo poplatky za registraci každé položky v Kitely Market, můžete tedy svoje produkty nabízet zcela zdarma.

Second Inventory

Prodejcům s tísícovkami položek může nejvíce pomoci Second Inventory (později Stored Inventory).
Tento program je placený, již není několik let vyvíjen, podpory se dočkáte pouze ze stran ostatních jeho uživatelů a má některé mouchy. Ovšem pokud se chystáte zálohovat větší množství produktů, stále je to nejlepší volba.
V každém případě si kupte Multi Avatar verzi. Program lze zakoupit i přímo v SL za lindeny. Platí se pouze jednorázová částka za pořízení programu, později pak neoplatíte žádné poplatky.
Second Inventory (SI) je nejvíce podobný light negrafickým klientům, jeho ovládání vám nebude dělat problém.
Při zálohování i obnovování zálohy si ve světě najděte nějaké klidné místo, třeba skybox. Ve světě, kam obsah přenášíte, musíte být na pískovišti či vlastním pozmeku, budete vytvářet objekty, pokládat je na zem a případně si je oblékat. V Kitely k tomutu slouží Kitely Merchant Sandbox. Nejdříve ho navštivte a udělejte si zde LM, pro případ, že se někde zapomente a budete se přímo v Second Inventory potřebovat teleportovat.
Největším problémem SI je skutečnost, že zatímco zálohovat můžete celou složku, obnovovat musíte po jednom.
Před zálohováním tedy přesunete všechny svoje výtvory do jedné složky, přihlásíte se pomocí SI, dáte zálohovat celou složku a můžete se jít na několik hodin projít.
Zálohovat lze pouze jednotlivé položky – primy, skripty, textury, animace, zvuky… Nelze zálohovat neslinkované – kombinované objekty (coalesced objects).
Smíte zálohovat pouze objekty, které vám patří. Zejména v Second Life toto může být problém, pokud jste v minulosti stavěli z megaprimů, nebo používáte zakoupené skripty, nebo full perm sculpty či meshe, tyto části nebudou zálohovány.
Vše, čeho nejste autorem, nebude zálohováno. To, čeho jste autorem, v nějaké míře také ne. V SL existuje několik bugů, které vaše objekty v Inventory zobrazují s autorem “Unknown Avatar,” ačkoli tento bug existuje už několik let, LL se nenamáhali ho opravit a nijak vám s touto skutečností nepomohou.
Dále se po zálohování každé složky podívejte do logu, vždy se najdou položky, které nebyly zálohovány. Dozálohujte si je ručně.
SI dodržuje adresářovou strukturu, to znamená při obnově položek vám přesně nakopíruje část vašeho inventáře z jednoho světa do druhého.
Největší problém SI je ten, že nedokáže obnovit celou složku jako při zálohování, ale pouze jednotlivé položky. Při správném nastavení budou všechny položky obnoveny do jejich původních adresářů a bude zachována adresářová struktura. Obnovené položky si zachovávají strukturu linksetu, svůj název a popis, a oblékají se na stejné místo jako původní položky.

XML export/import

Již několik let funguje možnost exportovat své položky do XML souborů. Mezi starší prohlížeče, které mají tuto funkci patří Imprudence verze 1.3, z novějších Firestorm či Singularity.
Export uloží pouze položky, kterých jste autorem, co není vaše, nebude uloženo. Při importu i s texturami může dojít k tomu, že některé textury se načtou z cache a uvidíte je pouze vy. Proto je ideální pro každý grid-svět, používat jinou instanci prohlížeče, především jde o rozdílné umístění adresáře pro cache prohlížeče.
Na některých gridech mají takto importované položky další problémy v závislosti na verzi OpenSimu. Při všech problémech je doporučeno zvlášť uploadovat všechny textury, včetně sculptů, a znovu je aplikovat na primy.
Položky importujte stejným prohlížečem, kterým jste je exportovali. V případě Firestormu můžete použít OpenSim verzi i pro přihlášení do Second Life.
Používejte Imprudence 1.3, ve verzi 1.4. jsou exporty do XML nepříliš funkční.
Firestorm má Export defaultně vypnutý, zapněte si jej v nastaveních takto:

FS-export

Export do DAE nebo OBJ

V novějších verzích prohlížečů, např. v Singularity, můžete všechny svoje objekty exportovat do souborů s 3D grafikou, a v jiném světě je uploadovat jako meshe. Export najdete na pravém tlačítku při Editaci objektu. Vzhledem k tomu, že Kitely i ostatní OpenSim světy jsou velmi štědré v počtu primů na regionu, a meshe nemají přepočet na Land Impact jako v SL, můžete využít možnosti exportovat svoje položky jako 3D grafiku.
Exportují se všechny objekty, tedy primy, sculpty i meshe. V Singularity od verze 1.8. lze nastavit i export textur spolu s objekty, případně pouze vlastnosti textur (opakování apod.) bez textur.
Primy a sculpty budou většinou náročnější na vykreslování, než kdybyste je vytvořili znovu jako low-poly meshe. Přesto může být tento způsob zálohování užitečný.

Export těla avatara

Nově lze exportovat a importovat shape, tedy tvar těla avatara, umí to např. Singularity. Tuto funkci najdete v Appearance-Shape.

 

Export položek z jednoho světa do druhého je pracný, ale není nemožný. Proto při obnovování zálohy přemýšlejte, jak a kam si ji uložíte, abyste se v budoucnu vyhnuli další zbytečné práci.

LEAVE A RESPONSE

Your email address will not be published. Required fields are marked *